1: 2017/07/18 14:41:30 No.497541151
ロボ画
本来動かないようなデザインのロボを
ごまかして動かしてる画ってイイよね
本来動かないようなデザインのロボを
ごまかして動かしてる画ってイイよね
33: 2017/07/18 15:38:13 No.497548826
>本来動かないようなデザインのロボを
>ごまかして動かしてる画ってイイよね
技術の進歩すげーぜ
>ごまかして動かしてる画ってイイよね
技術の進歩すげーぜ
2: 2017/07/18 14:44:48 No.497541572
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
3: 2017/07/18 14:45:01 No.497541606
腰アーマー分割が始まる前のロボは
総じて股間のごまかしがムズい
総じて股間のごまかしがムズい
5: 2017/07/18 14:47:01 No.497541879
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
6: 2017/07/18 14:48:17 No.497542038
わりと謎
7: 2017/07/18 14:49:13 No.497542159
ディルファムの肩ブロックと二の腕の境目って斜めなんだよなあ
8: 2017/07/18 14:49:24 No.497542182
雑誌に載ってたようなロボのピンナップってもっとないかな
9: 2017/07/18 14:49:47 No.497542237
バリはごまかすの上手い
10: 2017/07/18 14:52:39 No.497542622
人間キャラ描く時も嘘つきまくって誤魔化したりしてんだから
ロボットでやっちゃいけないなんて道理はないもんな
ロボットでやっちゃいけないなんて道理はないもんな
11: 2017/07/18 14:52:53 No.497542657
構図がかっこいいと関節なんて気にならないんだよな
12: 2017/07/18 14:53:08 No.497542690
すごい自然に見えるけど
よく見るとめちゃめちゃ歪ませてるという
よく見るとめちゃめちゃ歪ませてるという
13: 2017/07/18 14:54:43 No.497542884
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
14: 2017/07/18 14:57:38 No.497543280
昔のロボット画って
膝を変な方向にむりやり曲げて整合つけてるの多いよね
股関節部分のデザインにクリアランスが無くて
太ももを回転させられないせいか?
膝を変な方向にむりやり曲げて整合つけてるの多いよね
股関節部分のデザインにクリアランスが無くて
太ももを回転させられないせいか?
15: 2017/07/18 15:01:07 No.497543797
関節に逆らった肘曲げは
よく見る
よく見る
16: 2017/07/18 15:03:28 No.497544136
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
17: 2017/07/18 15:04:40 No.497544290
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
18: 2017/07/18 15:05:05 No.497544344
無理に動かしてるというよりは人間らしいポーズつけてるって感じ
19: 2017/07/18 15:06:58 No.497544582
この状態の時
太ももアーマーの後ろ側の接合点
どうなってんだろ?
太ももアーマーの後ろ側の接合点
どうなってんだろ?
20: 2017/07/18 15:08:02 No.497544731
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
21: 2017/07/18 15:12:13 No.497545290
こういう躍動感あるポーズをロボにさせてる絵好き
いざ描こうとすると頭の悪いリアルめくら部分が邪魔して思いきれないのがお辛い
いざ描こうとすると頭の悪いリアルめくら部分が邪魔して思いきれないのがお辛い
23: 2017/07/18 15:21:22 No.497546532
有名すぎるポーズだが再現は至難の業
25: 2017/07/18 15:25:43 No.497547115
>有名すぎるポーズだが再現は至難の業
右肩に目が行きがちだけど
足もかなりグニャリといってるからな
右肩に目が行きがちだけど
足もかなりグニャリといってるからな
30: 2017/07/18 15:31:41 No.497547942
>有名すぎるポーズだが再現は至難の業
言ってはなんだがこれは描いたヤツが下手くそだったとしか思えん
でもこれ安彦良和か大河原邦男が描いてるんだよな
う〜ん
言ってはなんだがこれは描いたヤツが下手くそだったとしか思えん
でもこれ安彦良和か大河原邦男が描いてるんだよな
う〜ん
24: 2017/07/18 15:23:50 No.497546877
有名な腕組みポーズも実際はできないもんな
28: 2017/07/18 15:29:53 No.497547683
>有名な腕組みポーズも実際はできないもんな
まああれは熱いゲッタードラゴンリスペクトということで・・・
まああれは熱いゲッタードラゴンリスペクトということで・・・
26: 2017/07/18 15:26:48 No.497547258
かなり無理してる
27: 2017/07/18 15:29:01 No.497547548
最近の超合金トイ等はふんどし股間でも引き出し関節とかで対応させる事多くなったね
不恰好ではあるけど形崩さずに動かす試行錯誤はすごいと思う
つかこういうの見ると可動のためにスカートアーマーにしたデザインって凄かったんだな・・・
不恰好ではあるけど形崩さずに動かす試行錯誤はすごいと思う
つかこういうの見ると可動のためにスカートアーマーにしたデザインって凄かったんだな・・・
48: 2017/07/18 16:04:14 No.497552203
>つかこういうの見ると可動のためにスカートアーマーにしたデザインって凄かったんだな・・・
明確に動かせるスカートアーマーのデザインはボトムズのスコープドッグが最初
「プラモの作例でザクのスカートを分割して曲げたりしてるのを見て、ならば最初からそういうデザインにしてみよう」ということらしい
明確に動かせるスカートアーマーのデザインはボトムズのスコープドッグが最初
「プラモの作例でザクのスカートを分割して曲げたりしてるのを見て、ならば最初からそういうデザインにしてみよう」ということらしい
29: 2017/07/18 15:30:06 No.497547708
安彦はオリジンでガンダムの脚まげるとき
腰アーマーを開かずに昔ながらの描き方で曲げてることが多い
腰アーマーを開かずに昔ながらの描き方で曲げてることが多い
34: 2017/07/18 15:38:52 No.497548894
デザイン的に見せたい部位や個所を優先するのが設定や見本を描く上での常だから
そういうもんだよね
そういうもんだよね
35: 2017/07/18 15:41:42 No.497549281
このタイプの足首は鬼門
37: 2017/07/18 15:43:09 No.497549474
昔の玩具は前後にしか関節動かなかったのに
他パーツに干渉さえしなきゃ360℃グリグリ動かせるし凄いよね
20年前はプラモでアニメシーン再現しようとして関節よく折ったよ…
他パーツに干渉さえしなきゃ360℃グリグリ動かせるし凄いよね
20年前はプラモでアニメシーン再現しようとして関節よく折ったよ…
39: 2017/07/18 15:44:08 No.497549594
今でもCGモデル動かすとき股部分誤魔化したりしてるよね
40: 2017/07/18 15:45:03 No.497549720
この子腕を真上にふりあげるとき
肩アーマーどうなってたっけ?
肩アーマーどうなってたっけ?
43: 2017/07/18 15:50:52 No.497550451
怒られるのもわかるけどトゲトゲさせるの好き
44: 2017/07/18 15:53:33 No.497550848
めっちゃ伸びる腕とか開き直りを感じる
46: 2017/07/18 16:03:34 No.497552119
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
47: 2017/07/18 16:04:04 No.497552173
この大らかさよ
57: 2017/07/18 16:33:29 No.497556009
>この大らかさよ
関節の放棄が安心する…
関節の放棄が安心する…
70: 2017/07/18 18:17:51 No.497571492
>この大らかさよ
ここまで思いっきり出されたら大人も子供も納得せざるを得ない
ここまで思いっきり出されたら大人も子供も納得せざるを得ない
49: 2017/07/18 16:04:45 No.497552273
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
53: 2017/07/18 16:18:00 No.497554009
ラストシューティングと同じ肩になるガンダムとか作られたりする
54: 2017/07/18 16:22:08 No.497554543
>ラストシューティングと同じ肩になるガンダムとか作られたりする
あれは流石に屁理屈すぎる
ポーズは確かに出来るけどモーションのことを何も考えてない
あれは流石に屁理屈すぎる
ポーズは確かに出来るけどモーションのことを何も考えてない
55: 2017/07/18 16:26:22 No.497555072
おもちゃ会社はプロポーション意地と合体変形ギミックと可動箇所の確保を
同時にやらないといけないとか大変だな
同時にやらないといけないとか大変だな
63: 2017/07/18 16:57:09 No.497559087
>おもちゃ会社はプロポーション意地と合体変形ギミックと可動箇所の確保を
>同時にやらないといけないとか大変だな
実際に両立させようとしはじめたのは割と最近(2000年代以降)の話
それ以前は可動の優先順位が著しく低かった
>同時にやらないといけないとか大変だな
実際に両立させようとしはじめたのは割と最近(2000年代以降)の話
それ以前は可動の優先順位が著しく低かった
56: 2017/07/18 16:31:19 No.497555743
大友向けはともかく子供向けならある程度プロポーションや可動は犠牲にできるぜ
59: 2017/07/18 16:34:18 No.497556127
パワーアップ形態はよく色々犠牲になる
61: 2017/07/18 16:35:21 No.497556261
>パワーアップ形態はよく色々犠牲になる
まあ勇者に関してはプロポーション良いグレートファイバードが「パワーアップ感が薄い」と不評だったからってのもあるから…
まあ勇者に関してはプロポーション良いグレートファイバードが「パワーアップ感が薄い」と不評だったからってのもあるから…
65: 2017/07/18 17:09:22 No.497560856
>パワーアップ形態はよく色々犠牲になる
勇者ロボの造形に整合性なんか求めちゃいないが
ジェイデッカーはなまじ身近な乗り物のモチーフが多かったから嘘が気になってなあ
消失するパワージョーやデュークの腕とか
勇者ロボの造形に整合性なんか求めちゃいないが
ジェイデッカーはなまじ身近な乗り物のモチーフが多かったから嘘が気になってなあ
消失するパワージョーやデュークの腕とか
68: 2017/07/18 18:11:18 No.497570279
>パワーアップ形態はよく色々犠牲になる
グレートゴルドランは上半身よく動いたしプロポーションもよかった
グレートゴルドランは上半身よく動いたしプロポーションもよかった
60: 2017/07/18 16:34:57 No.497556202
SDで両手で持ったまま剣振り上げたりするのよく見る
64: 2017/07/18 17:08:39 No.497560755
普通の二次絵も二次元の嘘でカッコイイ一枚絵にしたりするけど
3Dでデザインされたロボも見えない位置で関節をずらしたり伸ばしたりめり込ましたりして
カッコイイ一枚絵にしていることもよくある
3Dでデザインされたロボも見えない位置で関節をずらしたり伸ばしたりめり込ましたりして
カッコイイ一枚絵にしていることもよくある
66: 2017/07/18 17:49:48 No.497566862
>3Dでデザインされたロボも見えない位置で関節をずらしたり伸ばしたりめり込ましたりして
カットによって嘘パースや中割り再現のヌルヌル感削減とかいろいろ工夫してて
こうやって技術って蓄積されて洗練されてくんだなあって
カットによって嘘パースや中割り再現のヌルヌル感削減とかいろいろ工夫してて
こうやって技術って蓄積されて洗練されてくんだなあって
67: 2017/07/18 17:52:13 No.497567215
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
71: 2017/07/18 18:22:57 No.497572468
よく立体で雰囲気再現できたなって思う
72: 2017/07/18 18:30:29 No.497573799
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
73: 2017/07/18 18:50:00 No.497577323
可動なにそれおいしいの
81: 2017/07/18 19:38:14 No.497586776
>可動なにそれおいしいの
ゴッドマーズは本気で動かない
だがそこがいい(画像略)
ゴッドマーズは本気で動かない
だがそこがいい(画像略)
78: 2017/07/18 19:29:59 No.497584991
もう1stガンダムじゃないのに肩回さずラストシューティングできるかが可動の基準になりそうなあたり隔世の感
80: 2017/07/18 19:36:35 No.497586395
>もう1stガンダムじゃないのに肩回さずラストシューティングできるかが可動の基準になりそうなあたり隔世の感
今の基準で言うと肩裏返らないようにってのは通過点であって腕は胴体の天面に行って耳にくっつくのが目指すべきところだと思う
1stガンダムはラストシューティングのポーズが印象強いんであえてそこまではやってない感じ
今の基準で言うと肩裏返らないようにってのは通過点であって腕は胴体の天面に行って耳にくっつくのが目指すべきところだと思う
1stガンダムはラストシューティングのポーズが印象強いんであえてそこまではやってない感じ
柔らか装甲