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ロボの二重間接って実際は非効率的じゃね?



1: 2018/05/23 19:55:09 No.506802190

ロボの二重間接って実際は非効率的じゃね?
2: 2018/05/23 19:56:17 No.506802458

それ言い出すと人型じゃなくてよくね?ってなるから止すんだ
3: 2018/05/23 19:59:21 No.506803249

ロボの正座はロマン
4: 2018/05/23 20:00:13 No.506803518

効率の話はやめろ
5: 2018/05/23 20:00:56 No.506803710

一軸関節でもいっぱい動くようにするにはアストレイのようにデザイン段階から落とし込まないといけないのだ
6: 2018/05/23 20:01:26 No.506803847

多重でないとろくに曲がらん関節になるのはオモチャでさんざん通った道だからな
7: 2018/05/23 20:01:47 No.506803953

どうあっても正座はしていただく
8: 2018/05/23 20:01:48 No.506803960

人間は肉が変形するけどロボは硬いから二重にしないと深く曲げられないんだ…
9: 2018/05/23 20:02:20 No.506804104

アニメのようなやわらか金属が世にない以上仕方がないのだ
10: 2018/05/23 20:02:39 No.506804195

膝アーマー動くタイプはこういうときいいよな
11: 2018/05/23 20:03:02 No.506804288

人間にできる動きを再現する為には要るだろう
何が非効率だ?
12: 2018/05/23 20:03:52 No.506804529

人型なのは人間が動かすとき直感的に動かせるからだし…
脳波操縦とかパイロットの動きをトレースして動くタイプのロボには必要だし…
13: 2018/05/23 20:03:53 No.506804530

正座はふとももの前の筋肉が伸びて後ろの筋肉が縮むからさらにむずかしい
16: 2018/05/23 20:08:16 No.506805867

>正座はふとももの前の筋肉が伸びて後ろの筋肉が縮むからさらにむずかしい
RGのスライド装甲みたいな
14: 2018/05/23 20:05:36 No.506805042

正座するとふくらはぎがぐんにょりするけどロボだとここにすらスターとかはいってることがあるし…
15: 2018/05/23 20:07:44 No.506805705

実際問題巨大ロボットでも180度近く膝が曲がる必要がある状況は発生するだろうが
戦闘用ロボットとしてのアクションを考えると90度以上曲げる状況はかなり低頻度だから
その場合に可動部分のフレームが丸出しになってもそこまで問題にならないとよく思うんだよね
17: 2018/05/23 20:08:31 No.506805941

プラモとかトイとかで正座が出来る可動を売りにしたりするけど
正座で飾るとかまずないからそんなに動かなくていいと思う
49: 2018/05/23 20:21:51 No.506809820

>正座で飾るとかまずないからそんなに動かなくていいと思う
正座ギミックは神棚に飾るときに必要だ
18: 2018/05/23 20:09:20 No.506806208

人間の正座だって実際は180度曲がってるわけじゃないしな
19: 2018/05/23 20:10:06 No.506806422

うちのMG∀はずーっと正座しておるよ…
20: 2018/05/23 20:10:55 No.506806674

これはロボ自体の完成度じゃなくて玩具としてのプレイバリューを優先させた結果だからね
21: 2018/05/23 20:11:32 No.506806869

押井守きたな…
22: 2018/05/23 20:11:34 No.506806883

作中でロボが膝枕でキャッキャウフフしましたとか偉いロボに正座で説教されましたとかいうのがあったら作中再現の為に必要かもしれない
23: 2018/05/23 20:12:34 No.506807174

ロボットアニメのロボットに足りないと思う関節は爪先かなあ
24: 2018/05/23 20:12:35 No.506807181

足曲がるのは良いけど太腿が短くてあんまり曲がってるように見えない…って事が結構ある
25: 2018/05/23 20:12:43 No.506807226

スライド装甲って見栄え以外の意味が見出せなくてあんまり好きじゃない
26: 2018/05/23 20:13:43 No.506807558

やはり逆関節こそ正義…
27: 2018/05/23 20:13:53 No.506807627

二重関節に否定的な気持ちなんてまったく無いんだけど
初代ガンダムの肘膝みたいにいかにもここが回転軸的な円形突起があるのに
それを無視してその上下で動いてる処理は
ちょっとなんかしっくりこない
38: 2018/05/23 20:19:37 No.506809319

>二重関節に否定的な気持ちなんてまったく無いんだけど
>初代ガンダムの肘膝みたいにいかにもここが回転軸的な円形突起があるのに
>それを無視してその上下で動いてる処理は
>ちょっとなんかしっくりこない
最近になって俺はマルイチモールドは小型の姿勢制御スラスターだと解釈するようになった
29: 2018/05/23 20:14:43 No.506807857

正座より立膝だよね
30: 2018/05/23 20:15:24 No.506808065

それより俺は最近のガンダムのおっちゃんの肘とか膝がジョイントの丸いとことは違うところで曲がるやつに凄い違和感ある
31: 2018/05/23 20:15:50 No.506808208

人とは逆方向にも曲げられるロボならではみたいな関節もいいよね
どっちにもうごくせいでほっとくとぷらんぷらんになることもあるけど
36: 2018/05/23 20:18:40 No.506809025

>人とは逆方向にも曲げられるロボならではみたいな関節もいいよね
足先に武器があるようなのは膝が逆方向に曲がると便利だよね
32: 2018/05/23 20:15:54 No.506808220

片桐版ストライクみたいなオフセット一軸関節を徹底したモデルはちょっと欲しい
33: 2018/05/23 20:17:25 No.506808674

二重関節に関しては例えば180°曲げる場合だと90°+90°で両方とも膝関節って解釈が多いんだけど
それだと関節ブロックが巨大になって曲げた時のシルエットがいびつになりがち
むしろ100°以上曲がる膝関節+腿やふくらはぎの突起が干渉しないように補助的に曲がる関節
って構成のほうがカッコよくまとまると思うんだよね
39: 2018/05/23 20:19:42 No.506809342

>むしろ100°以上曲がる膝関節+腿やふくらはぎの突起が干渉しないように補助的に曲がる関節
>って構成のほうがカッコよくまとまると思うんだよね
やだーデブロボがいいー!
34: 2018/05/23 20:17:26 No.506808682

おっちゃんの㊀モールドは関節ユニットの中心だと思えば気にならないかな…
それより膝割るのはやめてくだち…
35: 2018/05/23 20:17:57 No.506808821

エクシアの膝いいよね…
58: 2018/05/23 20:23:52 No.506810292

>エクシアの膝いいよね…
二重関節がデザインに組み込まれてるから綺麗に曲がるのいい…
37: 2018/05/23 20:18:57 No.506809105

おっちゃんはアニメ中の時点で丸と関係ないところがグンニョリ曲がってるから…
40: 2018/05/23 20:19:49 No.506809363

後ろから来た敵に腕だけ後ろ向いたり戦車の砲塔みたいに腰が180度回って対応したりいいよね
41: 2018/05/23 20:19:50 No.506809367

ロボならではというが想定外の可動範囲が無いのもまたロボだ
42: 2018/05/23 20:19:55 No.506809387

おっちゃんの場合は変えられないデザインっていう縛りがあるからな…
43: 2018/05/23 20:20:53 No.506809601

ファフナーみたいに割り切るのも時には必要
44: 2018/05/23 20:20:57 No.506809613

二重関節は主と従があって基本は主だけ可動するとかがいい
56: 2018/05/23 20:23:31 No.506810200

>二重関節は主と従があって基本は主だけ可動するとかがいい
00の2期ガンダムの肘関節なんかは上手く処理できてると思う
でも主従関節構造は関節保持力の長期間維持って関係で
多分バンダイが好きくないんだと思う
45: 2018/05/23 20:21:15 No.506809669

パイロットが動かすときにイメージしやすいってのは
ぶっちゃけ作画や視聴者がイメージしやすいってのだからな
46: 2018/05/23 20:21:23 No.506809699

エルガイムは装甲がプラスチック製なのでなんとかならんの?
47: 2018/05/23 20:21:27 No.506809716

ファフナーはCGで動かせてよかったね
ありがとうオレンジ
48: 2018/05/23 20:21:35 No.506809743

初代ガンダムは突っ込んでくとむしろプラモじゃなくてアニメ描写への文句になるからな…
50: 2018/05/23 20:22:00 No.506809851

そこでこのツインスイングですよ
51: 2018/05/23 20:22:03 No.506809862

ガンプラとかの腰がグルングルン回らないと糞可動扱いされるが
人間のは実際そんな回らない
55: 2018/05/23 20:22:51 No.506810044

>ガンプラとかの腰がグルングルン回らないと糞可動扱いされるが
>人間のは実際そんな回らない
貧弱になる稼働部
52: 2018/05/23 20:22:30 No.506809969

初代のおっちゃんは絵的な理屈が薄いある意味おおらかな時代の産物だから…
53: 2018/05/23 20:22:37 No.506809998

人型は非効率っていうけど挙動を人体に近付けたほうが直感的に動かしやすい気はする
54: 2018/05/23 20:22:42 No.506810013

RGのおっちゃん作ったときモモのスライド装甲がほんのり
浮いてるのがイヤで接着したら膝あんまり曲がらなくなった
57: 2018/05/23 20:23:36 No.506810224

そんなに動かないというよりは人間の身体が柔軟すぎるんだよ
67: 2018/05/23 20:25:37 No.506810787

>そんなに動かないというよりは人間の身体が柔軟すぎるんだよ
ガンプラの構造を思うと腕のひねり柔軟だな人体…ってなる
59: 2018/05/23 20:23:57 No.506810320

腰をグルグル回さずに人の腰とその周辺の挙動(っぽい物)を真似できるならそっちのが凄いわ
60: 2018/05/23 20:24:18 No.506810409

実際ポージングして飾るのに必要な範囲だけ動けばいい
可動でプロポーション崩しても仕方ないし
61: 2018/05/23 20:24:56 No.506810573

人間も甲冑やプロテクターつけたら動きは制限されるし…
62: 2018/05/23 20:25:15 No.506810660

メガミデバイスの膝は足が長く見えるように90度までは太もも側が曲がってから脛の方が動くように渋さを調整してるよね
65: 2018/05/23 20:25:31 No.506810753

二重関節になって関節が大きくなったからかガンダムのほぼすべてのロボが二の腕めっちゃ小さい
66: 2018/05/23 20:25:32 No.506810759

エクシアの足首にもダブルオーみたいに可動軸が欲しい
68: 2018/05/23 20:26:18 No.506810991

金属の塊が人間と同じような柔軟な動きをするには人型から離れるしか無いという結論に至ったGTM
69: 2018/05/23 20:27:02 No.506811222

肩の引き出し関節は後ろから見た時の隙間が気になる
70: 2018/05/23 20:27:07 No.506811248

肩をなるべく柔軟に回そうとするとアストレイやエヴァみたいな感じになるのかな
72: 2018/05/23 20:27:43 No.506811443

人間の肩関節とかあれなんなの
二重関節なんかじゃ再現できないぞ!
77: 2018/05/23 20:29:57 No.506812133

>人間の肩関節とかあれなんなの
>二重関節なんかじゃ再現できないぞ!
肩が胴体にくっついてないのを再現しなきゃだから…
擬似的に再現してる素体もけっこうあるけど
74: 2018/05/23 20:28:48 No.506811779

自分の腰捻ってみると動いてんのは肩だこれ
てかポージングってほぼ肩だこれ
75: 2018/05/23 20:29:32 No.506811996

人体可動と箱っぽい胴体デザインの相性はハッキリ言って最悪だからな…
76: 2018/05/23 20:29:37 No.506812023

プラモの範疇だとメガミデバイスが一番それっぽい動き出来るかな
78: 2018/05/23 20:30:14 No.506812220

だから動きを優先させるデザイナーはどんどん上半身を小さくしてく
82: 2018/05/23 20:31:14 No.506812551

>だから動きを優先させるデザイナーはどんどん上半身を小さくしてく
ガンプラも同じ機体なのに胸板がどんどん小さくなっていくしね…
80: 2018/05/23 20:31:08 No.506812518

シドミードはバンダイに
「肘もっと曲げれるようにしてよ」
って言われて
「間接増やすとメンテナンスの手間が増えて非合理じゃん」
と返したけど
次の日には間接をスライドさせて深く曲げれる構造の画を提出するおちゃめさん
86: 2018/05/23 20:32:22 No.506812889

>シドミードはバンダイに
>「肘もっと曲げれるようにしてよ」
>って言われて
>「間接増やすとメンテナンスの手間が増えて非合理じゃん」
>と返したけど
>次の日には間接をスライドさせて深く曲げれる構造の画を提出するおちゃめさん
工業デザイナーだなあ
83: 2018/05/23 20:32:05 No.506812794

ガンプラスレに必ず湧く正座キチが昔いたの思い出した
84: 2018/05/23 20:32:05 No.506812795

逆間接はへちゃるとそのまま座り込んじゃうからつらい
85: 2018/05/23 20:32:14 No.506812856

上半身の左右ひねりは腰の一軸関節だけでもかなり再現できるからイケルイケル
87: 2018/05/23 20:32:32 No.506812932

SCMEXのガンダムとか可動すごかったな
88: 2018/05/23 20:32:41 No.506812985

人間のようなひねりができるようにデザインされてるエヴァはやっぱすげぇよ…
92: 2018/05/23 20:34:50 No.506813618

人っぽいカッコいいポーズいらねえだろって作風で徹底するなら可動部いらねえけどさあ
93: 2018/05/23 20:35:15 No.506813763

実際人間と同じ可動範囲のロボとか
Gガンみたいにトレースするんじゃなければ意味ない
94: 2018/05/23 20:35:22 No.506813795

ガンダムやあの頃のロボアニメは関節装甲が軟体素材で出来てたんだろう
殆どが現実には存在しない金属なんだし
95: 2018/05/23 20:35:35 No.506813863

義足の膝関節で人体のそれに限りなく近いものは
5軸~7軸構造なんで2軸は確かに非効率だな
96: 2018/05/23 20:35:36 No.506813868

可動と肩と言えばmk2
97: 2018/05/23 20:35:50 No.506813926

マブラヴの戦術機はちょっと人らしくない動きする人型ロボットだな
98: 2018/05/23 20:36:54 No.506814220

ヒザよりもモモが90度以上前に曲がるかどうかのほうが重要だと思う
ダグラムの反省からボトムズの分割スカートになったけどそれでも体育座りは無理
99: 2018/05/23 20:38:05 No.506814570

正座は人間でも太ももとふくらはぎが干渉してるから
装甲つけたロボで同じことは難しいわな

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『ロボの二重間接って実際は非効率的じゃね?』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2018/05/24(Thu) 12:37:36 ID:e70205a15

    人間の膝だって正座しても140~150度だそうだから180まではいらんわな

  2. 名前:匿名 投稿日:2018/05/24(Thu) 15:01:59 ID:9835b46ef

    >ファフナーはCGで動かせてよかったね
    >ありがとうオレンジ
    映像のファフナーは間接構造を無視してるんだけどどういう意味で言ってんだろ

  3. 名前:匿名 投稿日:2018/05/24(Thu) 17:05:53 ID:c5b2ead44

    でもそれらロボのマニピュレータとか見てると
    「これだけ優れたロボ関節技術があるんだから多用しても別によくね?」
    とか思うんだ

    それに関節が深く柔軟に曲がれれば曲がれるほど格闘シーンとかアクロバティックな動きに説得力が増すと思うし

  4. 名前:匿名 投稿日:2018/05/25(Fri) 10:33:15 ID:4953a14de

    マルイチなんて関節と関係ないとこにあることも珍しくないから気にならんけどなぁ

  5. 名前:匿名 投稿日:2018/05/27(Sun) 00:36:47 ID:df68bca38

    松浦まさふみって長年ガンダム漫画描いてるくせに
    ザクもガンダムもヒンジと関係ない方向に肘関節を曲げるよな
    あとガンダムのマスクの下から突き出るアゴの突起も
    マスクの上から被さってるような立体的にわけわからん描き方する

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