1: 2018/05/23 19:55:09 No.506802190
ロボの二重間接って実際は非効率的じゃね?
2: 2018/05/23 19:56:17 No.506802458
それ言い出すと人型じゃなくてよくね?ってなるから止すんだ
3: 2018/05/23 19:59:21 No.506803249
ロボの正座はロマン
4: 2018/05/23 20:00:13 No.506803518
効率の話はやめろ
5: 2018/05/23 20:00:56 No.506803710
一軸関節でもいっぱい動くようにするにはアストレイのようにデザイン段階から落とし込まないといけないのだ
6: 2018/05/23 20:01:26 No.506803847
多重でないとろくに曲がらん関節になるのはオモチャでさんざん通った道だからな
7: 2018/05/23 20:01:47 No.506803953
どうあっても正座はしていただく
8: 2018/05/23 20:01:48 No.506803960
人間は肉が変形するけどロボは硬いから二重にしないと深く曲げられないんだ…
9: 2018/05/23 20:02:20 No.506804104
アニメのようなやわらか金属が世にない以上仕方がないのだ
10: 2018/05/23 20:02:39 No.506804195
膝アーマー動くタイプはこういうときいいよな
11: 2018/05/23 20:03:02 No.506804288
人間にできる動きを再現する為には要るだろう
何が非効率だ?
12: 2018/05/23 20:03:52 No.506804529
人型なのは人間が動かすとき直感的に動かせるからだし…
脳波操縦とかパイロットの動きをトレースして動くタイプのロボには必要だし…
13: 2018/05/23 20:03:53 No.506804530
正座はふとももの前の筋肉が伸びて後ろの筋肉が縮むからさらにむずかしい
16: 2018/05/23 20:08:16 No.506805867
>正座はふとももの前の筋肉が伸びて後ろの筋肉が縮むからさらにむずかしい
RGのスライド装甲みたいな
14: 2018/05/23 20:05:36 No.506805042
正座するとふくらはぎがぐんにょりするけどロボだとここにすらスターとかはいってることがあるし…
15: 2018/05/23 20:07:44 No.506805705
実際問題巨大ロボットでも180度近く膝が曲がる必要がある状況は発生するだろうが
戦闘用ロボットとしてのアクションを考えると90度以上曲げる状況はかなり低頻度だから
その場合に可動部分のフレームが丸出しになってもそこまで問題にならないとよく思うんだよね
17: 2018/05/23 20:08:31 No.506805941
プラモとかトイとかで正座が出来る可動を売りにしたりするけど
正座で飾るとかまずないからそんなに動かなくていいと思う
49: 2018/05/23 20:21:51 No.506809820
>正座で飾るとかまずないからそんなに動かなくていいと思う
正座ギミックは神棚に飾るときに必要だ
18: 2018/05/23 20:09:20 No.506806208
人間の正座だって実際は180度曲がってるわけじゃないしな
19: 2018/05/23 20:10:06 No.506806422
うちのMG∀はずーっと正座しておるよ…
20: 2018/05/23 20:10:55 No.506806674
これはロボ自体の完成度じゃなくて玩具としてのプレイバリューを優先させた結果だからね
21: 2018/05/23 20:11:32 No.506806869
押井守きたな…
22: 2018/05/23 20:11:34 No.506806883
作中でロボが膝枕でキャッキャウフフしましたとか偉いロボに正座で説教されましたとかいうのがあったら作中再現の為に必要かもしれない
23: 2018/05/23 20:12:34 No.506807174
ロボットアニメのロボットに足りないと思う関節は爪先かなあ
24: 2018/05/23 20:12:35 No.506807181
足曲がるのは良いけど太腿が短くてあんまり曲がってるように見えない…って事が結構ある
25: 2018/05/23 20:12:43 No.506807226
スライド装甲って見栄え以外の意味が見出せなくてあんまり好きじゃない
26: 2018/05/23 20:13:43 No.506807558
やはり逆関節こそ正義…
27: 2018/05/23 20:13:53 No.506807627
二重関節に否定的な気持ちなんてまったく無いんだけど
初代ガンダムの肘膝みたいにいかにもここが回転軸的な円形突起があるのに
それを無視してその上下で動いてる処理は
ちょっとなんかしっくりこない
38: 2018/05/23 20:19:37 No.506809319
>二重関節に否定的な気持ちなんてまったく無いんだけど
>初代ガンダムの肘膝みたいにいかにもここが回転軸的な円形突起があるのに
>それを無視してその上下で動いてる処理は
>ちょっとなんかしっくりこない
最近になって俺はマルイチモールドは小型の姿勢制御スラスターだと解釈するようになった
29: 2018/05/23 20:14:43 No.506807857
正座より立膝だよね
30: 2018/05/23 20:15:24 No.506808065
それより俺は最近のガンダムのおっちゃんの肘とか膝がジョイントの丸いとことは違うところで曲がるやつに凄い違和感ある
31: 2018/05/23 20:15:50 No.506808208
人とは逆方向にも曲げられるロボならではみたいな関節もいいよね
どっちにもうごくせいでほっとくとぷらんぷらんになることもあるけど
36: 2018/05/23 20:18:40 No.506809025
>人とは逆方向にも曲げられるロボならではみたいな関節もいいよね
足先に武器があるようなのは膝が逆方向に曲がると便利だよね
32: 2018/05/23 20:15:54 No.506808220
片桐版ストライクみたいなオフセット一軸関節を徹底したモデルはちょっと欲しい
33: 2018/05/23 20:17:25 No.506808674
二重関節に関しては例えば180°曲げる場合だと90°+90°で両方とも膝関節って解釈が多いんだけど
それだと関節ブロックが巨大になって曲げた時のシルエットがいびつになりがち
むしろ100°以上曲がる膝関節+腿やふくらはぎの突起が干渉しないように補助的に曲がる関節
って構成のほうがカッコよくまとまると思うんだよね
39: 2018/05/23 20:19:42 No.506809342
>むしろ100°以上曲がる膝関節+腿やふくらはぎの突起が干渉しないように補助的に曲がる関節
>って構成のほうがカッコよくまとまると思うんだよね
やだーデブロボがいいー!
34: 2018/05/23 20:17:26 No.506808682
おっちゃんの㊀モールドは関節ユニットの中心だと思えば気にならないかな…
それより膝割るのはやめてくだち…
35: 2018/05/23 20:17:57 No.506808821
エクシアの膝いいよね…
58: 2018/05/23 20:23:52 No.506810292
>エクシアの膝いいよね…
二重関節がデザインに組み込まれてるから綺麗に曲がるのいい…
37: 2018/05/23 20:18:57 No.506809105
おっちゃんはアニメ中の時点で丸と関係ないところがグンニョリ曲がってるから…
40: 2018/05/23 20:19:49 No.506809363
後ろから来た敵に腕だけ後ろ向いたり戦車の砲塔みたいに腰が180度回って対応したりいいよね
41: 2018/05/23 20:19:50 No.506809367
ロボならではというが想定外の可動範囲が無いのもまたロボだ
42: 2018/05/23 20:19:55 No.506809387
おっちゃんの場合は変えられないデザインっていう縛りがあるからな…
43: 2018/05/23 20:20:53 No.506809601
ファフナーみたいに割り切るのも時には必要
44: 2018/05/23 20:20:57 No.506809613
二重関節は主と従があって基本は主だけ可動するとかがいい
56: 2018/05/23 20:23:31 No.506810200
>二重関節は主と従があって基本は主だけ可動するとかがいい
00の2期ガンダムの肘関節なんかは上手く処理できてると思う
でも主従関節構造は関節保持力の長期間維持って関係で
多分バンダイが好きくないんだと思う
45: 2018/05/23 20:21:15 No.506809669
パイロットが動かすときにイメージしやすいってのは
ぶっちゃけ作画や視聴者がイメージしやすいってのだからな
46: 2018/05/23 20:21:23 No.506809699
エルガイムは装甲がプラスチック製なのでなんとかならんの?
47: 2018/05/23 20:21:27 No.506809716
ファフナーはCGで動かせてよかったね
ありがとうオレンジ
48: 2018/05/23 20:21:35 No.506809743
初代ガンダムは突っ込んでくとむしろプラモじゃなくてアニメ描写への文句になるからな…
50: 2018/05/23 20:22:00 No.506809851
そこでこのツインスイングですよ
51: 2018/05/23 20:22:03 No.506809862
ガンプラとかの腰がグルングルン回らないと糞可動扱いされるが
人間のは実際そんな回らない
55: 2018/05/23 20:22:51 No.506810044
>ガンプラとかの腰がグルングルン回らないと糞可動扱いされるが
>人間のは実際そんな回らない
貧弱になる稼働部
52: 2018/05/23 20:22:30 No.506809969
初代のおっちゃんは絵的な理屈が薄いある意味おおらかな時代の産物だから…
53: 2018/05/23 20:22:37 No.506809998
人型は非効率っていうけど挙動を人体に近付けたほうが直感的に動かしやすい気はする
54: 2018/05/23 20:22:42 No.506810013
RGのおっちゃん作ったときモモのスライド装甲がほんのり
浮いてるのがイヤで接着したら膝あんまり曲がらなくなった
57: 2018/05/23 20:23:36 No.506810224
そんなに動かないというよりは人間の身体が柔軟すぎるんだよ
67: 2018/05/23 20:25:37 No.506810787
>そんなに動かないというよりは人間の身体が柔軟すぎるんだよ
ガンプラの構造を思うと腕のひねり柔軟だな人体…ってなる
59: 2018/05/23 20:23:57 No.506810320
腰をグルグル回さずに人の腰とその周辺の挙動(っぽい物)を真似できるならそっちのが凄いわ
60: 2018/05/23 20:24:18 No.506810409
実際ポージングして飾るのに必要な範囲だけ動けばいい
可動でプロポーション崩しても仕方ないし
61: 2018/05/23 20:24:56 No.506810573
人間も甲冑やプロテクターつけたら動きは制限されるし…
62: 2018/05/23 20:25:15 No.506810660
メガミデバイスの膝は足が長く見えるように90度までは太もも側が曲がってから脛の方が動くように渋さを調整してるよね
65: 2018/05/23 20:25:31 No.506810753
二重関節になって関節が大きくなったからかガンダムのほぼすべてのロボが二の腕めっちゃ小さい
66: 2018/05/23 20:25:32 No.506810759
エクシアの足首にもダブルオーみたいに可動軸が欲しい
68: 2018/05/23 20:26:18 No.506810991
金属の塊が人間と同じような柔軟な動きをするには人型から離れるしか無いという結論に至ったGTM
69: 2018/05/23 20:27:02 No.506811222
肩の引き出し関節は後ろから見た時の隙間が気になる
70: 2018/05/23 20:27:07 No.506811248
肩をなるべく柔軟に回そうとするとアストレイやエヴァみたいな感じになるのかな
72: 2018/05/23 20:27:43 No.506811443
人間の肩関節とかあれなんなの
二重関節なんかじゃ再現できないぞ!
77: 2018/05/23 20:29:57 No.506812133
>人間の肩関節とかあれなんなの
>二重関節なんかじゃ再現できないぞ!
肩が胴体にくっついてないのを再現しなきゃだから…
擬似的に再現してる素体もけっこうあるけど
74: 2018/05/23 20:28:48 No.506811779
自分の腰捻ってみると動いてんのは肩だこれ
てかポージングってほぼ肩だこれ
75: 2018/05/23 20:29:32 No.506811996
人体可動と箱っぽい胴体デザインの相性はハッキリ言って最悪だからな…
76: 2018/05/23 20:29:37 No.506812023
プラモの範疇だとメガミデバイスが一番それっぽい動き出来るかな
78: 2018/05/23 20:30:14 No.506812220
だから動きを優先させるデザイナーはどんどん上半身を小さくしてく
82: 2018/05/23 20:31:14 No.506812551
>だから動きを優先させるデザイナーはどんどん上半身を小さくしてく
ガンプラも同じ機体なのに胸板がどんどん小さくなっていくしね…
80: 2018/05/23 20:31:08 No.506812518
シドミードはバンダイに
「肘もっと曲げれるようにしてよ」
って言われて
「間接増やすとメンテナンスの手間が増えて非合理じゃん」
と返したけど
次の日には間接をスライドさせて深く曲げれる構造の画を提出するおちゃめさん
86: 2018/05/23 20:32:22 No.506812889
>シドミードはバンダイに
>「肘もっと曲げれるようにしてよ」
>って言われて
>「間接増やすとメンテナンスの手間が増えて非合理じゃん」
>と返したけど
>次の日には間接をスライドさせて深く曲げれる構造の画を提出するおちゃめさん
工業デザイナーだなあ
83: 2018/05/23 20:32:05 No.506812794
ガンプラスレに必ず湧く正座キチが昔いたの思い出した
84: 2018/05/23 20:32:05 No.506812795
逆間接はへちゃるとそのまま座り込んじゃうからつらい
85: 2018/05/23 20:32:14 No.506812856
上半身の左右ひねりは腰の一軸関節だけでもかなり再現できるからイケルイケル
87: 2018/05/23 20:32:32 No.506812932
SCMEXのガンダムとか可動すごかったな
88: 2018/05/23 20:32:41 No.506812985
人間のようなひねりができるようにデザインされてるエヴァはやっぱすげぇよ…
92: 2018/05/23 20:34:50 No.506813618
人っぽいカッコいいポーズいらねえだろって作風で徹底するなら可動部いらねえけどさあ
93: 2018/05/23 20:35:15 No.506813763
実際人間と同じ可動範囲のロボとか
Gガンみたいにトレースするんじゃなければ意味ない
94: 2018/05/23 20:35:22 No.506813795
ガンダムやあの頃のロボアニメは関節装甲が軟体素材で出来てたんだろう
殆どが現実には存在しない金属なんだし
95: 2018/05/23 20:35:35 No.506813863
義足の膝関節で人体のそれに限りなく近いものは
5軸~7軸構造なんで2軸は確かに非効率だな
96: 2018/05/23 20:35:36 No.506813868
可動と肩と言えばmk2
97: 2018/05/23 20:35:50 No.506813926
マブラヴの戦術機はちょっと人らしくない動きする人型ロボットだな
98: 2018/05/23 20:36:54 No.506814220
ヒザよりもモモが90度以上前に曲がるかどうかのほうが重要だと思う
ダグラムの反省からボトムズの分割スカートになったけどそれでも体育座りは無理
99: 2018/05/23 20:38:05 No.506814570
正座は人間でも太ももとふくらはぎが干渉してるから
装甲つけたロボで同じことは難しいわな
人間の膝だって正座しても140~150度だそうだから180まではいらんわな